No dia 4 de fevereiro, a EA e os estúdios da DICE apresentaram o primeiro teaser de Battlefield 3. O vídeo era uma série de cenas de guerra passadas em sequência através de um filtro escuro e opaco, com a impaciência de um videoclipe da década de 90 e fazendo tanto sentido quanto um. Era também um demonstrativo do que aguardar: uma fantasia militar explosiva e crua que traz pouca carga temática para uma indústria já abarrotada de fantasias militares.
Há uma grande discussão entre quem acredita que videogame é uma obra de arte e quem o considera mais um produto da indústria do entretenimento. Por via de regra, os últimos produzem games como Battlefield 3, e os primeiros torcem o nariz para o produto final, muitas vezes com veemência religiosa. Mas neste caso em particular é difícil acreditar que mesmo os mais inflexíveis não iriam se surpreender com o que veio pouco depois do anúncio de BF3: a Frostbite 2.
A Frostbite 2 é a engine que irá mover Battlefield 3. Uma engine, para quem nãoo sabe, ocupa um papel fundamental no desenvolvimento do jogo: é ela quem, a partir de dezenas de gráficos, códigos e interfaces, delimita regras de programação que irão servir de coluna vertebral para o game final. Em termos simples, ela rege o cenário, as vestimentas, o palco e até os trejeitos a partir dos quais os atores do jogo irão atuar.
A engine de BF3 é uma evolução da Frostbite, o motor de Battlefield: Bad Company 2, e traz como principais mudanças pequenas as animações, destruição de cenários mais precisa e o principal: a iluminação. A Enlighten é uma inovação que permite um uso mais realista de pontos de claro e escuro a partir de uma idéia simples: a de que a sombra, mesmo na ausência da luz, também capta e projeta cor no ambiente.
A luz e o movimento
Para capturar o olhar do jogador de maneira natural, uma única fonte de luz recriada através da Frostbite 2 tem tanta informação quanto a iluminação inteira de uma mapa de Bad Company 2 (que como fãs sabem, podem ser gigantescos).
Frostbite 2 e – em extensão – Battlefield 3 são arte não apenas porque podemos compará-los à obra de grandes nomes da pintura. Claro, uma engine é um aglomerado de senhas alfanuméricas e interfaces que têm por si só o valor artístico de um aspirador de pó, disso é impossível escapar. Mas é também fruto de uma visão muito particular de mundo, e seu resultado ultra-realista, impregnado de personalidade, é – inquestionavelmente – arte.
Do outro lado dos holofotes
A Geomerics é uma empresa especializada em middleware para games, e já trabalhou com gente como Volition (Red Faction: Guerilla) e Visceral Games (Dead Space 2). Curiosamente, uma rápida olhada no perfil da equipe revela um amplo domínio de professores e doutores em astrofísica, assim como outros PhDs. Artistas mesmo são muito poucos (mais notavelmente um rapaz responsável pelo sistema de navegação do game Black & White 2).

Esse tipo de serviço "Frankenstein" é via de regra na indústria de games, e movimenta um mercado vivo e pulsante, contando com consultores, mão-de-obra especializada e necessidade constante de novos talentos, tudo ao redor de pequenas nuanças do processo de desenvolvimento de jogo.
A Geomerics, com seus doutores e PhDs enfrenta um problema grande: novatos se sentem intimidados pela necessidade de extenso know-how para trabalhar no ramo. Isto quando não se sentem completamente desinteressados: apesar de exigir uma demanda menos pesada que as horas de trabalho de uma desenvolvedora comum, o sucesso vem em escassas doses. Vocês sabiam, por exemplo, que a fumaça de Call of Duty 3 (elogiada pela crítica como altamente realista e dinâmica) foi terceirizada por outra companhia externa, longe dos estúdios da Treyarch?

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